Os vídeo games deixam as crianças agressivas?

Brinquedo que praticamente se encaixou na lista de itens essenciais para a vida das famílias, o vídeo game faz parte do cotidiano de boa parte das crianças e adolescentes. Sua influência vem crescendo com o aumento do tempo gasto nas partidas e o aumento do número de títulos disponíveis no mercado, muitos deles recheados por batalhas sanguinárias, tiroteios, atropelamentos e mortes. Cenas que causam temor nos pais de transformar seus filhos em pessoas mais violentas.

O tema tem motivado uma série de pesquisas científicas que buscam dar aos pais uma resposta para essa questão. Um estudo realizado em conjunto pela Universidade de Oxford, na Grã-Bretanha, e pela Universidade de Rochester, nos Estados Unidos, assegura que o brinquedo não é inocente. É capaz de aumentar o grau de agressividade de quem está jogando. O fator surpreendente da conclusão, todavia, é da razão do gerador das reações mais fortes. A irritabilidade não é motivada pelo conteúdo dos jogos, mas sim pelo mecanismo do vídeo game.


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Jogadores ficam nervosos por falta de controle

A pesquisa contou com a participação de voluntários que se dispuseram a participar de partidas sob a observação da equipe que coordenou o estudo. Os níveis de agressividade foram medidos no decorrer das disputas. E ele variou independentemente de o conteúdo dos jogos ser considerado mais forte ou leve. O que gerou reações de maior irritabilidade por parte dos jogadores foi a manipulação do grau de dificuldade das partidas. Os níveis de agressividade aumentavam quando eles não conseguiam dominar os controles do jogo após 20 minutos.

"Se os jogadores se sentem frustrados pelos controles ou o design do jogo, eles podem acabar se sentindo agressivos", afirmou Andrew Przybylski, do Instituto de Internet de Oxford, um dos coordenadores do estudo. "Essa necessidade de dominar o jogo era muito mais importante do que se o jogo continha material violento".

Massacre em escola aumentou preocupaçãm em relação a jogos

Nos Estados Unidos, há uma grande preocupação em relação ao conteúdo dos jogos, especialmente depois do episódio de 14 de dezembro de 2012 quando Adam Lanza, um jovem com 20 anos de idade, invadiu e matou 26 pessoas, incluindo 20 crianças, na Sandy Hook Elementary School e se suicidou em seguida. Não que esse tipo de acontecimento fosse uma novidade no país, mas o autor do crime era um jogador contumaz de vídeo games, alguns considerados violentos, como "Call of Duty".

O consumo de vídeo games por crianças norte-americanas é avassalador. Estima-se que 99% dos meninos e 94% das meninas, de acordo com a Entertainment Software Association (ESA), tenham alguma experiência com jogos desse tipo. Porém, esse fenômeno não é limitado a crianças e adolescentes. Da populacão geral do país, 58% têm o hábito de utilizar vídeo games, incluindo quase metade das pessoas com mais de 50 anos, sendo que 45% dos jogadores são mulheres com mais de 30 anos.

Aumenta tempo médio de uso do brinquedo

O tempo que se gasta jogando também está crescendo. A média diária para crianças com idade entre 8 e 18 anos, que era de 26 minutos em 1999, saltou para 110 minutos em 2009. No caso de meninos, os números são ainda mais elevados, sendo que um quarto dos garotos é capaz de ficar jogando por quatro ou mais horas por dia.

Isso fez com que nos Estados Unidos os vídeo games recebessem uma classificação no mesmo estilo daquelas que são dadas aos filmes no cinema ou das séries de televisão onde há a indicação sobre o tipo de conteúdo que se espera encontrar em cada um deles e a idade adequada para seu uso.


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Estudo de Cingapura diz que games modificam opinião dos jovens

Outro estudo, publicado no início de 2014 na revista Jama Pediatricis, em Cingapura, também abordou o assunto. Durante três anos crianças entre 8 e 17 anos foram observadas. As conclusões sugeriram que os vídeo games influenciariam mudanças duradouras na forma de como os jovens veriam a violência.

Ainda inseriu um novo fator na discussão, o de que meninas também seriam afetadas pelos jogos. Até então, acreditava-se que os jogos tinham forte influência apenas sobre garotos. Todavia, essa pesquisa teve seus resultados relativizados pela comunidade científica uma vez que foi criticada por utilizar métodos considerados imprecisos para coleta de dados.

Objetivo do jogador é "sair por cima"

O novo estudo das universidades de Oxford e Rochester diz acreditar que o gatilho para disparar a agressividade das crianças e adolescentes não é conteúdo dos jogos, mas sim o mecanismo do vídeo game. "Até o momento, os investigadores têm explorado os aspectos passivos do jogo. Vendo se material dos jogos eletrônicos violentos dessensibiliza os usuários. Estamos focados sobre os motivos das pessoas que usam jogos eletrônicos e a necessidade psicológica de sair por cima quando se joga", disse o Dr. Przybylski.

Uma das partes do novo estudo envolveu a modificação de um jogo bastante popular e que recebeu críticas muito positivas, o Half-Life 2. Em vez de usar a versão original, os cientistas fizeram modificações variando o grau de dificuldade e ofereceram um tutorial sobre os novos controles apenas para alguns jogadores. Com isso, descobriram que aqueles que não receberam as instruções ficaram mais violentos, independente de terem recebido a versão mais violenta do jogo.

"O estudo não está dizendo que o conteúdo violento não afeta os jogadores, mas nossa pesquisa sugere que as pessoas não são atraídas para jogar jogos violentos a fim de sentirem-se agressivas", afirmou Richard M Ryan, da Universidade de Rochester, outro coordenador da pesquisa. "Pelo contrário, a agressão decorre do sentimento de não estar no controle ou se sentir incompetente enquanto se joga. Se a estrutura de um jogo ou o design dos controles frustra a diversão, esta é, não o seu conteúdo violento, que parece conduzir a sentimentos de agressão. "